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的合作,着实让他感到意外。
这么多年,神遗小队始终是他心底的一根刺,没法彻底拔除,也不愿意与之对抗。
神遗八号“修哥”
的这番话让他看到了计划顺利推行的可行性。
但想到对方说要提高恐惧能量的产出,左义忍不住摇头:
“不能再提高了,这已经是可控的极限范围,如果再加重制造动荡的幅度,很可能导致我禺惊一蹶不振,五大城市的凝聚力也会分崩离析。”
“我没说要通过制造动荡的方式来获取恐惧之力,我们选择与你合作正是因为我们找到了一种可以不制造动荡与恐慌,也能够产出恐惧之力的方法。”
……
“我没说要通过制造动荡的方式来获取恐惧之力,我们选择与你合作正是因为我们找到了一种可以不制造动荡与恐慌,也能够产出恐惧之力的方法。”
听到这番话的左义缓缓皱眉:
“不制造动荡,民众如何能在安定的环境下诞生恐惧情绪?”
“虚拟游戏。”
“虚拟游戏?”
“对,通过虚拟技术搭建的场景让玩家体验刺激与恐惧,从而分泌恐惧情绪,这是一种通过娱乐方式产出的恐惧之力,不会对禺惊国的社会安定产生任何影响。”
左义没有说话,皱眉陷入沉思。
虽然不是很了解虚拟游戏,但他知道虚拟技术的大致应用场景。
纪修这时掏出随身携带的记本,放在会议桌上推向左义。
记本滑至左义身前停下,左义面带疑惑地摆正记本,翻开第一页,只见上面罗列了八条关于恐怖游戏的核心设定,以及对于虚拟游戏仓的构想。
一、恐惧游戏的核心八大设定。
1、通过虚拟技术营造紧张刺激的氛围:
例如搭建阴森场景,或是突如其来的惊吓元素,为玩家营造一种高度紧张的氛围,让玩家在游戏中时刻保持警惕,在探索过程中分泌恐惧之力。
2、深入人心的剧情:
仅是惊吓没法让玩家拥有充足的代入感,所以恐怖游戏需要有完善的世界观架构与剧情,以此加深玩家的体验沉浸感。
3、多样化的玩法设定:
恐怖游戏只是惊吓会让玩家在游玩过程中逐渐乏味,多样化的游戏玩法既然可以增加乐,也可以让恐怖游戏的惊吓方式多种角度展现,例如解谜、逃脱、生存等多种模式的玩法设定,这些玩法不仅考验玩家的反应能力,也能增强游戏的挑战性,增强玩家的紧迫感与压力,从而诞生恐惧慌乱情绪。
4、高拟真的游戏建模和音效:
高拟真的环境是玩家在游玩体验中增强代入感的第一核心要素,而环境音乐配合高拟真的环境建模能够营造出更为逼真的恐怖氛围,给玩家带去视觉、触觉、听觉,三个方向的强化体验。
5、心理上的挑战:
恐怖游戏如果只是通过感官刺激,仅能够做到表层的恐惧,且恐惧的时间短暂,所以心理上的恐惧也是重要一环,通过剧情设定让玩家去猜想剧情的展,在忽然意识到某个剧情的展开方向后感到毛骨悚然,造成持续性恐惧情绪,心理上的变化是加深恐惧的重要一环。
6、社交互动的元素:
增加社交属性后,可以提升恐怖游戏对玩家的粘合力,让这款游戏的推广变得更加顺利,一起探索恐怖剧情的过程也可以增加恐怖的氛围,例如队伍成员在探索过程中不断减员带来的压迫感与恐惧感。
7、富有创意的设定:
自然力量、异世界、神秘生物、海底探索、鬼怪侵袭,等创意元素不仅可以增加了游戏的神秘感和味性,也能让玩家在游戏中体验有奇感受,而不是只有单调的突然惊吓。
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