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楚君坐在老板椅上,盯着电脑屏幕内搜索出来的相关信息,不由轻皱起了眉头。
时间已经来到了九月中旬。
自从上次组织集体团建,也已过去了半个月。
公司营收方面。
炉石传说一马当先,稳固在五十万日活。
除了公测那段时间天天炸服,创造了最高峰值5oo天的营收之外。
现在的营收趋于稳定,每天平均能够有将近两百万左右的流水。
做活动期间收入会更高一些。
被好事网友已经列入了游戏亿万俱乐部内,成为了近年来的经典游戏推荐名单之一。
只要自己的运营部门不作死,第一个季度的收入摸到两亿的门槛,还是比较轻而易举的。
营收排名第二的便是节奏大师。
依靠着此前炉石的出圈,也把节奏大师小带飞了一阵。
最近热度下沉后,仍旧能保持在每天接近5o营收。
三款益智类小游戏的收入可以忽略不计,主要还是市面上盗版跟魔改已经太多。
就连楚君在网上下载一个俄罗斯方块,下载1oo次可能有1o1次不是正版。
多出来的那次,是某些盗版还很贴心的给你一个安装包里塞两个不同的版本。
参照系了属于是。
不过,公司已经有两款顶流的游戏,且还是可以细水长流的网游。
每个月光是靠着这两款游戏,营收就轻松写意的达到七八千万,是无数同行羡慕的目标。
换成任何一家成立了不过小半年的公司,能有如此显赫的战绩,作为老总恐怕是每天做梦都能笑出声。
但楚君对此并不满意。
目前他的主线总进度才推了1%
网游赚钱多不假,可对于推主线的进度并没有那么显着的作用。
因为它本身的表达方式,趋于商业化。
会把一个完整的剧情拆成n多个版本,慢慢做。
玩家全都弃坑了,它这边的剧情可能还只走到了一半也是常态。
或者有些游戏就直接没有什么剧情,依靠着强大的运营体系,让玩家们通过互相攀比,谁的等级更高,谁的装备更好,以此来达到营收目地。
这样的游戏,对于行业的影响是有的。
成功的商业模式会引来不少人关注与模彷。
但在深度方面,你很难去厚着脸皮说,这是一款艺术品。
楚君的策略也很简单。
以网游养单机。
网游赚钱与名气,单机赚的是游戏文化的纵深度。
相互结合,才能将游戏行业一步步带向主流文化的高度。
眼下,自己手中所捏着的横版2d恐怖类游戏,显然更适合单机的类别。
但是与前恐怖游戏有相当一批受众不同的是,这一世的恐怖元素游戏,几乎没有任何受众。
无论是古早混沌未开时期,以恐怖元素作为背景制作出的各类回合制游戏。
还是在这小半年,后来居上的一些恐怖形态主义游戏。
多以广义Rpg(角色扮演)的形式存在,让玩家进行一个惊悚的游玩体验。
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