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第206章 我们想赚的是钱他想赚的却是全世界玩家的拥戴(第1页)

【已修改】

这个世界里并没有rogue,自然也就无法称呼为rogue1ike

但根据rogue1ike游戏的定义,在华夏趋向于死而复生再战一轮。

因此,用死了活定义这种游戏类型,是楚君能想到的最好方式。

“法杖打小龙虾倒是个非常有意思的说法。”

采访的记者微笑,又道:“我相信目前正在收看直播采访的,也有很多您的同行。他们同样也很关注接下来的这个问题。”

说着,她低头看了一眼手牌,又微笑抬头道:“d1g这类游戏有什么鲜明的特点吗?或者说,它有别于小龙虾类游戏的区别在哪里。当然,这个问题楚先生您有权可以跳过不回答,因为涉及到了一些行业机密嘛。”

rogue1ike类游戏的定义一直都相较于模湖,但也并非不能从中找寻一些规律。

尤其是这次亲手研《以撒》,让楚君总结出了一部分规律。

比起私藏起来不让大家学习模彷,楚君更乐意将它贡献出来。

谁能从中吸取到经验之谈,转换成自己的游戏设计,这也需要天赋。

“其实也没什么好隐瞒的,电子游戏的最开始,也是通过世界上款电子游戏的诞生,再到今天无限分裂,有了如此庞大的游戏行业,这不是能瞒得住的。真正聪明的游戏设计师,总会从《以撒》中找到灵感。我一直都强调一个观点就是,让世界上没有难玩的游戏。而这个‘世界’范围,显然光靠我一个人的努力是不行的。”

话音落下,直播间弹幕密密麻麻刷满了‘格局’、‘大气’等词。

楚君当然看不到弹幕,他也并非为了让人歌颂自己这种行为,才会说出这种话。

在游戏设计师之前,先,他是一位骨灰级游戏爱好者。

楚君比任何人都更希望看到,游戏行业勃勃生机,万物竞。

“为了让设计师们更好的理解,关于d1g游戏,我总结出了五个特点。”

“第一么,随机生成的环境。”

“游戏里的世界,都是通过代码以某种方式随机生成的,像是《以撒》中那些大同小异的地图,我们在设计这款游戏的时候,其实只做了基础地图。譬如说恶魔房,天使房,宝箱房,隐藏房,加上每层的固定模版。但是通过代码,我可以让它随机生成出更多样式的房间数。”

“当然,也不一定非得是全世界随机,你也可以让世界中的某些部分是随机生成的。这里可以包括地形,物品和怪物出现的位置等。随机生成的物品类型和怪物类型如果有的话当然更好,但这个难度会稍微大一些。”

“而随机生成的好处也显而易见,《以撒》已经诠释的很清楚了,就是可以大大的提高重复游戏性,减少玩家的枯燥感。至少在下一局,玩家们可能可以拿法杖打点其他什么的东西,而不是强化过的小龙虾。”

“笑”

记者被楚君的幽默感染,抿唇浅笑着。

“不过还是有一点细节需要提醒各位收看直播的同行们,如果你们正在研的游戏,或者即将研的游戏企划中,设计到谜题与主线关联性比较强的剧情。那么就不太适用于这套方法,这需要自己掂量着来。”

“而第二个要素则是:永久死亡。”

“永久死亡?”

记者略有诧异。

“对,一个游戏角色只有一条命。当然我的意思并不是那么死板,你也可以设置两条命,三条命,总的来说,你得让一个游戏角色在受到一定程度的伤害之后,彻彻底底的从这局游戏中被抹去。让玩家们清楚,如果死掉的话,这局游戏就到此为止了,你只能以另外一个角色的身份来重新开始游戏,但这个人肯定不是你原来操纵的那个角色了。”

记者低头翻了翻手牌的提问,又抬头询问:“那这样的话,不会引起玩家的反感吗?《以撒》是一款很好的游戏,它的优秀不仅仅体现在游戏方面,包括它背后隐射的现实元素,让《以撒》变得如此成功。但可能其他游戏设计师,尤其是一些新手设计师,达不到您目前的高度,他如果也按照‘永久死亡’的特性去制作‘类以撒’游戏,会不会有风险?”

楚君摇摇头。

“做任何一款游戏都是有风险的。谁也没办法保证你出的下一款游戏必然会火遍市场。“

话音刚落,弹幕满屏问号接踵而至。

“????”

“这话别人说就算了,楚子哥你是怎么好意思说这句话的?”

“楚子哥做的游戏,卖的最差的一款现在应该都已经冲到百万销量以上了吧?再差都已经踩到神作的门槛了。”

“楚子哥是懂风险的。狗头”

弹幕调侃的正热闹,楚君也旋即开口。

“风险是必然存在的,但是可以控制在最小。永久死亡只是d1g类游戏的特性,它的弊端或许会让玩家感觉到烦躁,但优点在于让玩家更专注的去玩游戏。”

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